<br><br><div class="gmail_quote">On Fri, Feb 15, 2008 at 10:51 AM, Jean-Paul Calderone &lt;<a href="mailto:exarkun@divmod.com">exarkun@divmod.com</a>&gt; wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
<div class="Ih2E3d">On Fri, 15 Feb 2008 10:31:14 -0500, Bernie Roehl &lt;<a href="mailto:broehl@gmail.com">broehl@gmail.com</a>&gt; wrote:<br>&gt;As an experiment, I tried switching to using a coiterator. &nbsp;I got a 30%<br>

&gt;increase in framerate!<br>
<br>
</div>Hmmm. :)</blockquote><div><br>Hmmm indeed!<br>&nbsp;<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">There shouldn&#39;t really be any performance difference between using<br>

coiterate and using LoopingCall. &nbsp;The significant behavioral difference<br>
is that coiterate will call your code (RendererIterator.next in this<br>
case) as fast as it can (with some constraints). &nbsp;LoopingCall will call<br>
your code no faster than you specify.<br>
<br>
So my guess is that the 30% increase in FPS is because your system is<br>
capable of doing that much additional work above what you asked to do<br>
when you used LoopingCall. &nbsp;If you make a corresponding decrease in the<br>
interval you use with LoopingCall, do you not see any increase in FPS?</blockquote><div><br>Well, I was using <br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; renderTask = task.LoopingCall(renderFrame)<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; renderTask.start(0.01, False)<br>
<br>If I change the 0.01 to 0.0, I do indeed get a framerate comparable to using the coiterator methord.<br></div></div><br>I wouldn&#39;t have thought that waiting ten milliseconds between calls would make such a substantial difference.<br clear="all">
<br>-- <br> Bernie Roehl<br> Mail: <a href="mailto:broehl@gmail.com">broehl@gmail.com</a>